fotball

Psykokinetisk i kalsium

Av Dr. Davide Sganzerla

Psykokinetikk eller psykodynamikk er vitenskapen som studerer forholdet mellom psykiske fakta og rom; i enklere termer, psykokinetikk studier som bringer sammen resonnement (psyko) og bevegelse (kinesisk). Psykokinetikk og øvelser går derfor til å trene atletens evne til å utføre og forandre en oppførsel - bevegelse så snart som mulig basert på ytre stimuli (visuell, lyd og taktil) som oppstår.

I moderne fotball er det behov for å ha spillere, ikke bare fysisk, teknisk og taktisk begavet, men også "mentalt begavet", det vil si med høy "mental hastighet", siden fotballspiller i løpet av løpet blir utsatt for tusenvis av forskjellige stimuli naturen som han må svare på riktig måte og så raskt som mulig.

Fotball er et spill hvor ingenting er etablert, faktisk er hovedkarakteristikken sin uforutsigbarhet. I hvert øyeblikk oppstår nye situasjoner og omstendigheter som spilleren må forholde seg til og gi et øyeblikkelig svar; bare et øyeblikk tøft eller litt uforsiktig å endre utfallet av spillet. Åpenbart trenger ikke bare å svare, du må svare riktig.

I tillegg til grunnteknikken, taktikken og atletisk trening må utøverens "mentale forberedelse", som består av minne, oppfatning og evne til å konsentrere seg og analysere situasjonen, derfor utvikles synergistisk.

Psykokinetiske øvelser stimulerer derfor evnen til å skaffe seg og lese situasjoner, evnen til å vite hvordan man fokuserer på hva som er virkelig relevant og evnen til å forutse, det er evnen til å finne løsninger så snart som mulig. Disse evnene er ekte kvaliteter som en idrettsutøver har i sitt eget DNA, men som likevel kan forbedres, så de må trent og stimuleres samtidig med teknikk, taktikk og atletisk trening.

Når du oppretter en psykokinetisk trening, må du utarbeide øvelser som gjenskaper mer realistiske situasjoner i spillet, men som tvinger spilleren til å tenke for å svare riktig. Ved opplæring vil spilleren få litt erfaring, som deretter vil bli utført automatisk under spillet. Øvelsene bør i utgangspunktet være lette å løse og morsomme, for å unngå holdninger til avslag fra spillerne. Etter hvert, når du har fått litt erfaring, må disse oppgavene bli stadig vanskeligere.

Psykokinetisk økt må være planlagt i begynnelsen av treningen, umiddelbart etter oppvarming, når spillerne ikke er trette, for å forbli oppmerksomme og fokuserte gjennom hele treningen. Psykokinetiske øvelser, knyttet til teknikker og taktikk (psyko-teknisk og psykotaktikk), krever resonnement og mental behandling som ofte er svært komplekse, slik at de skal utføres ikke i nærheten av løpet, men i begynnelsen av uka, kanskje assosiere dem til oppvarming. Psykokinetiske øvelsene forbundet med atletisk forberedelse (Psyko-atletikk), derimot, krever inferior resonnement og mental behandling, slik at de kan utføres i nærheten av konkurrentene; Spesielt kan de øvelsene som kan stimulere fart og motorrespons, også utføres i etterbehandling på lørdag. Svært viktig, i suksessen til enhver psykokinetisk aktivitet, er forholdet etablert mellom atletisk trener og spillerne, med "prof." Hvem må forsøke å gi liv til et åpent sinn, preget av en holdning til tillit mot foreslåtte aktiviteter. Atletisk trener må sette seg på en proaktiv måte, gi oppmerksomhet til nøyaktige og aldri mange detaljer, han må ikke gi eller foreslå løsninger, men må vente på at spillerne selv skal komme med løsninger på problemene som oppstår. Gruppens entusiasme er grunnleggende for det kontinuerlige arbeidet, så i begynnelsen er det nødvendig å foreslå enkle og morsomme øvelser, kanskje i form av spill, utfordringer og konkurranser. Dette representerer et utgangspunkt for en gradvis reise, bestående av små daglige oppkjøp og mot alltid nye prestasjoner, som dessuten ikke forutser ankomstpunkter, da menneskets intellektuelle evner er praktisk talt uendelige. De foreslåtte øvelsene må da gradvis bli mer og mer krevende, og respekterer alltid treningsmetoden beskrevet ovenfor.

Øvelser av psykokinetikk med og uten ball

1) Flytt til torget i forhold til nevnte nummer og klikk på kjeglen av fargen som heter.
varianter:

- Flytt på torget motsatt nevnte nummer;

-insert øvelser inne i torgene (hopp, hopp etc.);

- I par som kontrollerer kvadratet av nevnte nummer, går den andre i motsatt retning.

2) Flytt horisontalt i rommet i forhold til nevnte nummer og klikk på keglen av fargen som kalles.
varianter:

- Flytt til rommet motsatt det nevnte nummeret;

- sett inn øvelser i mellomrom (hopp, hopp etc.);

- I par som kontrollerer kvadratet av nevnte nummer, går den andre i motsatt retning.

3) Rapidbaner med klikk på keglen av fargen som kalles eller vist.
varianter:

- klikk på kjeglen motsatt til den fargen som kalles;

- klikk på kjeglen motsatt til den av fargen som vises.

- knytt et tall med kjeglene og klikk på kjeglen i forhold til

kalt nummer;

- knytt et tall med kjeglene og klikk på kjeglen overfor

kalt nummer.

4) Hopp på posten, klikk på kjeglen i forhold til fargen som kalles og returner alltid å klikke på den andre kjeglen.
varianter:

- retur basert på nummeret som heter, like antall, rett klikk, oddetall, klikk på den andre kjegleovergangen med partneren;

- klikk på motsatt farge og omvendt tall.

5) I 4, start med hopp over, ved fløyte klikk mot sentrale kjegle og klikk på kjeglen av fargen som kalles.
varianter:

- klikk på kjeglen motsatt til den fargen som kalles;

-2 klikk på kjeglen av fargen som heter og 2 klikk på motsatt;

-1 klikk på keglen av den kalte fargen og den andre 3 klikker på de andre kjeglene i henhold til startposisjonen.

6) Klikk på kjegler relatert til fargene kalt i rekkefølge og klikk 10m til høyre eller til venstre.
variasjon:

- klikk på kjeglen i motsatt farge til den som heter.

- knytt et tall med kjeglene og klikk på kjeglen i forhold til

kalt nummer;

- knytt et tall med kjeglene og klikk på kjeglen overfor

kalt nummer.

7) Overvinne et hinder med et sprang og sett på stedet, ved fløyten klikk på sirkler og fall i bøyning til bakken, med fløyte snap 10m.
8) I par sider, hopp over sirkelen, i starten ta sirkelen foran og "skippare", og klikk deretter på kjeglen til fargen som heter eller vises.
varianter:

- Snap og prøv å ta partneren;

- klikk på keglen av fargen som vises;

- klikk på kjeglen motsatt fargen som kalles eller vist.

- knytt et tall med kjeglene og klikk på kjeglen i forhold til

kalt nummer;

- knytt et tall med kjeglene og klikk på kjeglen overfor

kalt nummer.

9) Parvis foran, hopp over sirkelen, sett i begynnelsen sirkelen foran og "skippare", og klikk deretter på kjeglen av fargen som heter eller vist.
varianter:

- klikk på kjeglen motsatt fargen som kalles eller vist;

- en av de to bestemmer seg for hvilken en skal ta og den andre jakter;

- en av de to bestemmer hvilken man skal ta og den andre klikker på motsatt kjegle;

- knytt et tall med kjeglene og klikk på kjeglen i forhold til

kalt nummer;

- knytt et tall med kjeglene og klikk på kjeglen overfor

kalt nummer.

10) Parvis hoppe over i sirkelen, skyt på keglen av fargen som kalles eller vist, vri på staven og uten å kollidere med følgesvenn.
varianter:

- klikk på kjeglen i motsatt farge til den som heter;

- en av de to snaps på keglen av fargen kalt, den andre på den motsatte kjeglen;

- knytt et tall med kjeglene og klikk på kjeglen i forhold til

kalt nummer;

- knytt et tall med kjeglene og klikk på keglen motsatt nummeret som heter.

11) I par av sider, hopp over i sirkelen, til fløyten å skyte fremover og til fargenes ringe for å komme inn, klikk på tilhørende kjegle i siden.
varianter:

- klikk på keglen av fargen som heter, men på motsatt side;

- klikk på kjeglen av fargen som vises på siden;

- klikk på keglen av fargen vist, men på motsatt side;

- Parene er plassert mot hverandre.

- knytt et tall med kjeglene og klikk på kjeglen i forhold til

kalt nummer;

- knytt et tall med kjeglene og klikk på keglen motsatt nummeret som heter.

12) Rundt rundt seg selv eller staven og fargenes kall, klikk på den relative kjeglen.
varianter:

- klikk på kjeglen i motsatt farge til den som heter;

- knytt et tall med kjeglene og klikk på kjeglen i forhold til

kalt nummer.

- knytt et tall med kjeglene og klikk på kjeglen overfor

kalt nummer.

13) I par, plassert foran, A kommandoer og bestemmer seg for å skyte til høyre eller venstre, forfølger B ham som prøver å berøre ham.
variasjon:

- Skyt fra motsatt side av A.

14) I par, i en firkant på 5m x 5m, spiller vakt og tyv.
15) Parvis innenfor en rhombus, klikk på toppunktet i forhold til nummeret som kalles eller vist.
varianter:

- flere idrettsutøvere inni rhombusen;

- klikk på motsatt vertex til nummeret som heter eller vist;

-Klikk på toppunktet i forhold til nummeret som kalles eller vises, B

Snap på motsatt vertex.

- treneren kaller de 4 tallene i rekkefølge og atleterne må bevege seg til kryssene raskt og respektere rekkefølgen på numrene som kalles

16) Jeg skyter 5m mot 2 innsatser av forskjellige farger, vri på innsatsen av fargen som kalles eller vises med klokken og skyter en annen 5m fremover.
varianter:

- Vri på innsatsen av fargen som kalles eller vises i

mot klokken;

- Vri bolten motsatt fargen som kalles eller vises med urviseren;

- Vri bolten motsatt til fargen som kalles eller vises mot klokken;

- fyll ut en "S" mellom innleggene som starter fra utsiden av staven i forhold til fargen som blir kalt eller vist;

- fullfør en "S" mellom innleggene som starter fra utsiden av innlegget motsatt fargen som er kalt eller vist;

- fullfør en "8" mellom innsatsene som starter fra fargepostet som vises eller vist; - Fullfør en "8" mellom innleggene som starter fra motsatt stolpe av fargen som heter eller vises.

17) Grupper av 3, A bestemme hvor du skal skyte, B og C jakten.
- B bestemmer hvor man skal skyte og de andre tar den andre siden;

- Den som kommer sist gjør 10 pushups.

18) Trykk med hånden på innsatsen av fargen som kalles eller vist, og ved fløyte, skyv 10m ved å vri på innsatsen av den siste farge som er ringt eller vist.
varianter:

- lik, men berører staven med føttene; - snu rundt den motsatte polen av den siste farge som er kalt eller vist;

-tur rundt staven i forhold til den første farge som kalles eller vises;

-tur rundt den motsatte polen til den første farge som kalles eller vises.

19) Motta ballen, vri så raskt som mulig og send den riktig mot kjeglen i forhold til fargen som kalles eller vist.
varianter:

- knytt et tall med kjegler og pass ballen i henhold til nummeret som heter eller vist;

- pass ballen mot kjeglen i forhold til den eneste farge eller nummer som ikke er kalt eller vist.

20) Motta ballen, vri på kortest mulig tid og trekk den mot målposten til fargen som kalles eller vist.
varianter:

- Trekk ballen mot polen motsatt fargen som kalles eller vist;

- knytte en innsats med staven og kaste ballen i henhold til nummeret som er kalt eller vist,

-en over, men på polen motsatt tallet som er kalt eller vist.

21) I grupper på 3 er hver idrettsutøvere preget av en rekke forskjellige kinesere plassert foran dem på en avstand på 10m. Ved nummeroppringningen tar den som tilhører den raden rett Chinois høyre, de andre to snap mot andre chinois krysser hverandre.
varianter:

- vis nummeret i stedet for å ringe det

- bruk farger i stedet for tall.

22) Tre grupper med forskjellige farger går inn i et avgrenset felt og sender ballen med hendene i en bestemt rekkefølge.
varianter:

Pass ballen med føttene dine;

- Endre sekvensen av trinn ved å sette inn trianguleringer eller taktiske bevegelser (gul-grønn-gul-rød)

23) Besittelse av ballen til 3 lag av forskjellige farger, laget av fargen kalt av treneren må stjele ballen fra de andre 2.
24) Match mellom 2 lag med 4 dører av 4 forskjellige farger, du må merke i døren til fargen kalt av treneren.
25) En spiller må fortelle de fargene som kameratene ligger noen få meter unna, vise ham mens han dribler.
varianter:

- mens spilleren passerer ballen med en partner

- mens spilleren treffer ballen på hovedet;

- mens spilleren konkluderer med målet.

26) Team utplassert med en bestemt modul (for eksempel 4-4-2) for å få ballen til 1-2 berøringer, og passerer alltid ballen til en spiller av den andre fargen.
varianter:

- før ballen først til en spiller av sin egen farge og deretter til en spiller av den andre fargen;

- på coachens signal organiserer hele laget en offensiv restart, og respekterer alltid begrensningen i forhold til de farger som passer.

27) To spillere med forskjellige fargede jakker passerer ballen, treneren kaller fargen til spilleren som må angripe målet å score, den andre må forsvare seg i en 1v1-situasjon.
varianter:

- treneren kaller fargen han må forsvare

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

28) To spillere slått bakfra er plassert mellom 2 baller plassert 1 til høyre og 1 til venstre, ved samtalen til treneren (eller høyre eller venstre), løper de to spillerne mot den kalte ballen og gjør en 1vs1 med konklusjon i døren.
varianter:

- assosierer ballongene til en farge

- forbinder ballongene med et nummer

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

Dette er bare noen eksempler på psykokinetiske øvelser med og uten ballen, de kan oppfinnes av noe slag; bare en liten fantasi og oppfinnsomhet hvis du kan lage eller endre mange.

Se på videoen

X Se videoen på youtube

REFERANSER

  • M. CECCOMORI - "Opplæring og organisering av offensive og defensive situasjoner med inaktiv ball".
  • A. IERVOLINO - "Betydningen av mental hastighet. Vent, planlegg øktene og psykokinetikken ".